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Lunes, 25 de septiembre de 2006


Acerca del diseño de la experiencia del usuario

Archivado en: Diseño




La presente reflexión tiene como propósito explorar el emergente User Experience Design (UXD) desde una perspectiva que permita diferenciarlo del Diseño gráfico, Diseño multimedia y Diseño interactivo. Asimismo, se propone explicar algunas de las razones para su surgimiento y cómo está obligando a los profesionales del diseño a repensar su ejercio professional y su reposicionamiento ante la sociedad. Está basado principalmente en el texto de Joham Redstrom "Hacia el diseño de usuario" y explora algunas nociones vertidas por Nathan Shedroff en "Experience Design. A manifesto for the creation of experiences".

Redstrom ubica el nacimiento del enfoque del diseño centrado en el usuario en la agenda social del modernismo, en la que la aspiración era desarrollar objetos que cumpliesen con una función específica y para ello, alude al paradigma de la Bauhaus: La forma sigue a la función.

Así, una nueva agenda del bienestar de la gente se establecería con las aplicaciones diseñadas adecuadamente. Para aclarar esto Cita a Mies Van der Rohe: ”Cada cómo va acompañado de un qué”.

Con el modernismo, el diseño se convierte no sólo en asunto de formar objetos como tales, sino, de manera creciente, un asunto de cómo las formas de uso, e incluso las formas de vivir puede ser diseñadas (Agenda social del diseño).

Pone en evidencia un pobre conocimiento acerca de la gente, sus capacidades, necesidades y deseos por parte del diseñador. Lo cual es una dura crítica de lo que nos ocurre en la práctica del diseño. Hay que decirlo: el diseñador se ha preocupado mayormente por la cuestión estética en el diseño, dejando de lado aspectos torales de comunicación y de funcionalidad.

Recientemente las pruebas y test han sido diseñados desde el enfoque del diseño centrado en el usuario. Este interés es una respuesta a para establecer ideas de usability y utility:

"Not only does this clearly state an ambition of social transformation, it
also states the idea of liberation through efficiency, an idea still present
in the rhetoric of usability".

Ahora, refiere Redstrom, sabemos que mientras los aspectos sociales del proyecto modernista pudieron ser ambiciosos, no necesariamente tuvieron éxito como ocurrió en infames ejemplos entre lo intentado y su uso real, entre el entendimiento del diseñador y el del usuario. Aquí yo agregaría además que si bien los objetos de la Bauhaus fueron concebidos para el uso y consumo masivo, paradójicamente, éstos no lograron ejercer una retórica sino en estratos de una élite con una cultura estética vanguardista.

El diseño de usuario, parte de la premisa de que el usuario es creado por el diseñador al crear un objeto, antes de esto, los usuarios potenciales son sólo personas. Parte de un enfoque que considera la interpretación, el entendimiento y la experiencia de uso.

Respecto de lo cognitivo, Redstrom apunta:

"It is from work in cognitive psychology over the last several decades that we have come to appreciate that we cannot just impose designs on users.
People are active parts of the system, and because they are much less
predictable and less well understood than the computers and other
technological parts of the system, they require even greater study and
understanding".

Así el usuario pasa a ser un actor importante no en el proceso de diseño, sino en el fenómeno del uso. El concepto de usuario está basado en una perspectiva objetocéntrica, en la que la persona es definida en relación con el objeto. Cuando diseñamos en realidad trabajamos a partir de hipótesis acerca del uso que tendrá lo diseñado, sólo podemos predecir el uso de las cosas.

Un problema fundamental en esta aproximación al diseño surge cuando reducimos el espacio personal para la interpretación del uso en nuestra ambición por diseñar eficientemente. Así una vida en la que la forma de uso de los objetos es coercitiva tampoco es satisfactoria para el usuario. La situación empeora cuando no una cosa sino una pléyade de objetos nos obliga a hacer cosas incompatibles.

La razón por la que el cambio del objeto al usuario como base para el diseño es problemática es porque borra las distinciones conceptuales básicas entre el diseño, la interpretación, la experiencia, el uso y la apropiación del objeto.

Una sugerencia para cómo dirigir la necesidad para una nueva agenda sería regresar a un enfoque sobre el objeto diseñado desde un punto de vista diferente. Tal consideración tendría probablemente que involucrar cuestiones de forma y material, expresión y estética a la luz de desarrollos distintos de los criterios geométricos para el diseño en la era industrial.

Una alternativa sería si tratáramos de hacer nuestras preguntas de diseño acerca del uso para que sean respondidas por el usuario, en lugar de entender al diseño como una manera de proveer respuestas bien definidas desde el principio.

Así, tenemos mucho que aprender de estas estrategias mas explícitamente relacionadas a la noción de diseño no como solución a los problemas sino como argumentos o aseveraciones. Necesitamos una refundación basada en el entendimiento del uso como una adquisición en lugar de una reproducción del objeto experimentado, en lugar de la experiencia como objeto.

Conclusiones
El emergente término acuñado como Diseño de la experiencia, podría explicarse a partir de las siguientes razones para el caso del diseño gráfico. Primero, éste designó a la disciplina que se ocupa de configurar (encodificar, desde un enfoque semiótico) vehículos de comunicación visual. Lo gráfico hace referencia principalmente a lo escrito y a lo impreso: ”Diseñamos mensajes visuales” parece decirnos este enfoque.

Con el advenimiento de las tecnologías de información y comunicación y la necesidad de diseñar interfaces gráficas de usuario, para desarrollos multimedia interactivos, el diseño gráfico amplía bruscamente su campo de acción. De diseñadores de mensajes visuales, pasamos a ser además, diseñadores de objetos de uso. Lo revelador en la visión de Redstrom es el poder que confiere al diseñador como creador de usos y de usuarios.

Así, en una aplicación multimedia, para su configuración deberemos considerar aspectos tradicionales para el diseño bidimensional, (composición, color, tipografía, etcétera), así como aspectos de orden ergonómico típicamente inherentes al proceso de diseño industrial: Como en un tablero de automóvil, habremos de poner a disposición del usuario de la aplicación, todos los elementos para hacer el uso y tránsito por la interfaz y la aplicación en su conjunto, una experiencia por lo menos satisfactoria y eficaz. Si además dicha experiencia es lúdica y memorable, mejor aún.

Esta situación también ha generado la necesidad de desarrollar conocimientos en términos de la cognética del ser humano en tanto usuario. No sólo interesa que haya legibilidad en las interfaces sino también necesitamos saber acerca del comportamiento del usuario. Cuánto tiempo será capaz de esperar frente a la computadora para que se produzca el resultado a una interacción, por ejemplo, de apretar un botón. Hoy sabemos que una regla de usabilidad es forzar al usuario al menor número de clicks en una página web para que encuentre lo que busca, de lo contrario, es muy probable que abandone la aplicación. De aquí la importancia de no volver coercitivo el uso como lo apuntara Redstrom.


Greta Sánchez Muñoz
Rosario, Santa Fe, 24 de agosto de 2006.
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Bibliografía
Redstrom Johan. "Towards user design".
Shedroff, Nathan. "Experience Design. A manifesto for the creation of experiences".


Escrito por Greta Sánchez Muñoz El 09/25 a las 05:31
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