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Lunes, 25 de septiembre de 2006


Una experiencia en el diseño multimedia de aplicaciones e-learning. Usuarios, retórica, dominios del diseño y prospectiva.

Archivado en: Diseño




El presente ensayo tiene como propósito fundamental abordar una experiencia de diseño multimedia de aplicaciones de e-learning o educación a distancia, desde la perpectiva de las necesidades del usuario, la retórica del diseño y la anticipación de experiencias y cómo esto puede traducirse en una mayor participación e influencia del diseñador en los procesos no sólo del diseño mismo sino de su planeación. Para ello me apoyaré en los planteamientos de los siguientes autores: Tony Fry(1), Richard Buchanan(2), Augusto Morello(3) y Tony Golsby-Smith(4), así como a partir de mi propia experiencia profesional en proyectos realizados en el campo de la educación para adultos.

Tradicionalmente, los servicios educativos para las personas adultas mayores de 15 años que no tienen la educación básica, se han ofrecido con el apoyo de libros de texto.

Sin embargo, el desarrollo de la tecnología de la información es a todas luces el gran aporte del pasado siglo, (Morello). Qué duda cabe de la tendencia tecnologizante que todo lo invade, después del e-bussines, era la hora del e-learning. Era y sigue siendo necesario hacer un aprovechamiento de las “nuevas tecnologías” Ni tan nuevas, si se considera que su inicio se remonta a la década de los años sesenta.

En el sexenio que agoniza, se dio impulso al uso de las tecnologías de información y comunicación para apoyar la labor educativa y la transmisión de los contenidos tradicionalmente distribuidos a través de los libros. Para ello, se creó un programa federal que puso a lo largo del territorio nacional alrededor de 2000 espacios educativos habilitados con computadoras y conexión a internet, además de los tradicionales espacios para la asesoría presencial, materiales impresos y videos.

Nos tocó la experiencia de adaptar contenidos y diseño a los medios digitales. No se trataba de digitalizar libros, sino de diseñar arquitectura de la información, interfaces gráficas de usuario, navegaciones, animaciones vectoriales (con el software Flash), iconografía y diagramar miles de páginas web con los contenidos de tal suerte que pudieran aprovecharse los recursos de movimiento, sonido e interactividad que caracterizan a la experiencia multimedia.

En el resto del mundo sólo en unos cuantos países industrializados había experimentos previos. En algunos casos, eran únicamente textos en html, o bien archivos descargables en PDF o en formato doc y ppt descargables, en otros, pequeños juegos interactivos, pero un diseño similar al que hemos llegado a estructurar era inexistente. Acaso la siguiente aseveración de Fry contribuya a su explicación: “Las necesidades del mundo pobre son diferentes a las de los países industrializados”.

Sobre la retórica aplicada
La tecnología es parte del diseño, y por ello, podría ser guiada por valores humanos en beneficio de la comunidad.1 No hay aseveración que se acerque con más precisión a nuestra tarea emprendida que ésta.

Sin embargo, por esa condición novedosa, los usuarios, pertenecientes además a un sector marginado, se sienten con frecuencia atemorizados ante el uso de una herramienta que jamás han usado. Este problema no es privativo de nuestro sector, sino recurrente en una generación que no nació con la tecnología de la información ya que como Morello afirma “Nadie se molesta por entrenar a los consumidores. Cuando eso ocurra, ellos no sólo sabrán cómo evaluar lo que compran y consumen, sino también cómo cargar con aquéllas nuevas actividades que en el presente escapan a ellos por falta de la necesaria cultura”.

Pensemos que nuestros usuarios no tenían en sus planes enfrentarse a la computadora tan súbitamente. La tecnología había sido inaccessible para ellos y ante el temor era preciso hacer uso de una retórica en el texto, en el uso tecnológico, y por supuesto en el diseño. Para que una página persuada a un adulto de ser leída, debe tener como primera condición su legibilidad: tipografía grande, imágenes atractivas, movimiento, sonido, convencer de que puede ser más atractiva la experiencia multimedia que la impresa.

Asimismo, un elemento retórico crucial ha sido lo que Buchanan llama el razonamiento tecnológico, la manipulación de los materiales, en este caso el software. En el equipo de diseño nos esforzamos por sacar provecho de la tecnología Flash, que permite ver complejas animaciones que recrean situaciones de la vida cotidiana a la que el adulto se enfrenta. Sin embargo, no pusimos en riesgo la fluidez en la transmisión de datos.

Aquí es preciso señalar que hay una tendencia o para decirlo en palabras de Morello, una moda que abusa de la programación en Flash, a regodearse con el efectismo holywoodesco que nos tienta como la manzana a Adán. En materia de e-learning, se han establecido estándares globales de accesibilidad para todo tipo de usuarios que recomiendan el uso limitado de las animaciones swf. En el caso de los invidentes, las computadoras parlantes no pueden leer la información de estas películas, con lo cual el usuario se pierde de valiosa información.

Los otros dos elementos retóricos clave para Buchanan también estuvieron presentes, el carácter (ethos) y la emoción (pathos) a través de los diseños de interfaz. En multimedia nos aproximamos al carácter y la utilidad a través de la usabilidad: navegación intuitiva, clara y transparente (esto significa que el usuario ni se percata del performance, debido a una buena programación que no presenta problemas).

Para lograr la emoción subyacente, de múltiples connotaciones, previamente analizadas y con intencionalidad calculada, en el plano dennotativo recurrimos a la graficación mediante el uso de colores, imágenes y composiciones cuya aceptación había sido previamente probada a través de los libros de texto.

Han pasado ya 4 años, algunos usuarios han hecho comentarios gratificantes sobre su experiencia en el aprendizaje a través de la computadora. Sin lugar a dudas se cumple la premisa de Fry acerca de las creación de necesidades: “El pensamiento de diseño debe estar consciente de que es un agente generador de formaciones específicas de necesidad” (Fry) y “Los diseñadores han influído directamente las acciones de individuos y comunidades, cambiando valores y actitudes” (Buchanan) a esto agregaría que más que modificar valores, sí se modifican actitudes y se adoptan nuevos hábitos además de que la computadora entusiasma, sorprende, y es un puente para acceder a otras formas de tecnología.

Hace 2 años, escuché de viva voz de una mujer de Tlaxcala, que su entusiasmo por aprender con ayuda de la computadora la hacía realizar sus labores de ama de casa con mayor rapidez para disponer de más tiempo frente a la computadora. No puedo sino relacionar este hecho con la alusión marxista de Fry: “La necesidad del consumo por un objeto, es creada por la percepción de él. La producción no sólo crea un objeto para el sujeto, sino un sujeto para el objeto”.

Sin duda, esta grata respuesta de los usuarios no es únicamente atribuíble al diseño, la propia motivación personal, la disciplina por el estudio, y los contenidos educativos así como la transformación que éstos propician en las personas, como el importante apoyo de los asesores en su conjunto logran la transformación; pero sin duda, el diseño jugó un papel determinante en el proceso.

Conclusiones
Particularmente en multimedia, hay una relación más cercana al diseño industrial, al diseño de objetos de uso, pues existe una persona (usuario) que se enfrentará no sólo a la recepción de información explícita y mensajes visuales con una semiología más o menos evidente cargada de connotaciones; este mismo usuario además, se enfrentará al uso de una computadora y al funcionamiento que se deriva de su interacción con ésta, a través del hardware (teclado, ratón, bocinas) y del software (la página web) que el diseñador está creando en última instancia. Una página por la que se transita, se mueve y como en el tablero de un automóvil –o siguiendo la metáfora de Apple, en el escritorio–, se dispone de los elementos necesarios para llevar a cabo tareas.

Golby-Smith afirma: “(el tercer dominio del disennador es) el dominio de la planeación y el diseño estratégico, en donde el diseñador se involucra con el proceso del producto e interviene en su concepción y toma de decisiones. El profesional decide lo que al emisor le beneficiará, desde una temprana intervención en el pensamiento de diseño, en una ocasión crucial y estratégica. (…) Para ello se requiere un fuerte sentido de competencias y experiencia necesaria para asumir liderazgo”.

En este punto hay que señalar que por su naturaleza, en el desarrollo web en general y de manera determinante en el e-learning, el trabajo multidisciplinario es imperativo y necesario. Al trabajar de la mano con autores acerca de qué tipo de interacción es la más persuasiva (retórica), viable (con adecuado razonamiento tecnológico) y conveniente, los diseñadores, –quienes tenemos una mayor apropiación de la tecnología, debido a la naturaleza de nuestro trabajo cotidiano–, podemos y debemos hacer intervenciones tempranas en la concepción del diseño instruccional. Aquel que le indica al usuario cómo ir interactuando con los contenidos y qué tareas realizar.

Por ejemplo en la siguiente instrucción:

“Observe la imagen y responda en el cuadro de abajo, qué opina de esa situación.”

Podría verse mejorada la interacción del usuario con la tecnología si lo cambiamos por:

“Presione el botón ‘ejecutar’ observe (y escuche) la animación, arrastre las imágenes de la colunma izquierda que crea que se relacionan con la situación, al final escriba su opinión en el recuadro de abajo, imprímala y coméntela en casa con su familia”. (Para este tipo de simuladores sí hago una apología del uso del Flash.)

Sin embargo, si hemos de ser autocríticos, es urgente desarrollar una visión más amplia, prospectiva, estratégica, de largo alcance que nos permita tomar decisiones no en función de la comodidad de nuestra tarea de diseñar, sino, además, en función de lo que es importante transmitir, de lo que el usuario necesita, y lo que a la organización le conviene.

No olvidemos que nuestro trabajo incide sobre miles de personas y comunidades enteras y por ello somos importantes generadores de cultura: “El diseñador tiende a culturizar, así, como un verbo y no como un sustantivo, como una actividad, como el arte de buscar, encontrar y expresar una identidad y un propósito”. (Golby-Smith).

Del tercer al cuarto dominio hay un tránsito casi natural, si nos atenemos a que el diseñador del cuarto dominio “intervendrá de manera decisiva en la planeación estratégica, la toma de decisiones y los procesos de generación de cultura consiente de su injerencia en las personas y comunidades”.

Al desarrollo web podría aplicarse el carácter filogenético que Morello atribuye al diseño; lo diseñado tiene una evolución similar a la de los seres vivos, ya que se diseña, se rediseña y se evoluciona y esto es particularmente cierto en el caso de la tecnología.

Como ya señalé, es un imperativo la visión de largo alcance, la visión que se adelanta a los acontecimientos. Si como vislubra Morello basado en su modelo histórico cíclico, para el 2011 tendremos una probadita del máximo crecimiento tecnológico que se desarrollará hacia el 2025, la vorágine con la que hasta el momento se ha desarrollado la tecnología y sus alcances han sido cosa de niños. Eso significa entonces que deberemos desarrollar un olfato prospectivo más rápidamente.

Ahí no se extingue la apuesta, Morello también sugiere la prospectiva y la anticipación como recurso para diseñar. Sea como sea, si queremos que se respete y aprecie la profesión del diseño debemos empezar a ejercerla de mejor manera y de una manera más influyente. No únicamente acotada al trabajo de graficación frente a la computadora.


Greta Sánchez Muñoz
Ciudad de México


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(1)Buchanan, Richard. Declaration by Design: Rethoric, argument, and demonstration in design practice. En Margolin Victor (Ed.). Design Discourse. History, theory, criticism. (pp. 91-109). Chicago Londres: The university of Chicago Press, 1989.

(2)Golby-Smith, Tony. Fourth Order Design: a practical perspective. En Design Issues12. (5-25)1996.

(3)Fry, Tony. Against an essential theory of need: some considerations for the design theory. En Design Issues 8. 41-53 (1992).

(4)Morello, Augusto. Design predicts the future, when it anticipates experiences. En Design Issues 16. 35-44 (2000)


Escrito por Greta Sánchez Muñoz El 09/25 a las 05:22
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